कैसे स्टूडेंट के लिए सिखने की प्रक्रिया को आसान बनाकर, युवाओं को कर सकते हैं आने वाले वक्त के लिए तैयार?

खेल मनोरंजन की अपनी पारंपरिक भूमिका से आगे बढ़कर, ऐसे शैक्षणिक उपकरण बन गए हैं जो जलवायु परिवर्तन और स्वास्थ्य शिक्षा जैसे महत्वपूर्ण मुद्दों को संबोधित करते हैं। इन "गंभीर खेलों" का उद्देश्य खिलाड़ियों को टाइप 1 मधुमेह, अल्जाइमर, ऑटिज्म, मोटापा और महामारी संक्रमण नियंत्रण जैसे विषयों के बारे में सिखाना है।

उदाहरण के लिए, मारियो ब्रदर्स का गेम संस्करण बच्चों को स्वस्थ जीवनशैली विकल्पों के माध्यम से टाइप 1 मधुमेह के प्रबंधन के बारे में शिक्षित करता है। गंभीर खेल विशेषज्ञों द्वारा तैयार की गई जानकारी देकर सोशल मीडिया से अलग दिखते हैं, जिससे गलत सूचना के जोखिम कम होते हैं।

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वे जटिल मुद्दों के बारे में सीखने को मज़ेदार और इंटरैक्टिव बनाने के लिए स्कोरबोर्ड जैसे प्रोत्साहनों के साथ आकर्षक प्रारूपों का उपयोग करते हैं। यह दृष्टिकोण सुनिश्चित करता है कि खिलाड़ियों को मज़ेदार होने के साथ-साथ सटीक जानकारी मिले।

गंभीर खेलों के माध्यम से प्रभावशाली शिक्षा

कोविड-19 महामारी के दौरान, बीएमएल मुंजाल विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं द्वारा विकसित स्मार्टफोन गेम "अनलॉक मी" ने खिलाड़ियों को स्वच्छता संबंधी व्यवहारों के बारे में शिक्षित किया। खिलाड़ियों ने लॉकडाउन नियमों को लागू करने वाले पुलिस अधिकारियों की भूमिका निभाई। इस गेम में सतहों और हवा में वायरस की मौजूदगी को दर्शाने के लिए कोविड बमों का इस्तेमाल बाधाओं के रूप में किया गया, जिससे स्वच्छता और सामाजिक दूरी का महत्व यादगार तरीके से सिखाया गया।

ये खेल स्वास्थ्य और शिक्षा जैसे क्षेत्रों में स्वस्थ जीवनशैली में बदलाव को बढ़ावा देने और जागरूकता बढ़ाने के लिए प्रभावी हैं। वे सीखने-करने के दृष्टिकोण को अपनाते हैं जो ज्ञान को बनाए रखने और सकारात्मक व्यवहार को प्रोत्साहित करता है। उदाहरण के लिए, जेटसेट यात्रियों को हवाई अड्डे के सुरक्षा नियमों के बारे में सूचित करता है, जबकि ईविज़न पर्यावरणीय स्थिरता सिखाने के लिए संवर्धित वास्तविकता का उपयोग करता है।

शैक्षिक खेल जटिल कौशल और सामुदायिक जागरूकता पर भी ध्यान केंद्रित करते हैं, जैसे कि तूफान सुरक्षा और उपेक्षित उष्णकटिबंधीय रोग। क्विज़ जैसी सुविधाएँ सीखने की अवधारण को बढ़ाती हैं। "अनलॉक मी" में WHO तथ्यों का उपयोग करके COVID-19 की गलत धारणाओं को दूर करने के लिए एक मिथबस्टर्स सुविधा शामिल थी, जो खिलाड़ियों को प्रभावी ढंग से शिक्षित करती है।

शैक्षिक खेल की प्रभावशीलता का मूल्यांकन

गंभीर खेलों के व्यवहार और दृष्टिकोण पर पड़ने वाले प्रभाव को मापना चुनौतीपूर्ण होते हुए भी आवश्यक है। बेहतर शैक्षिक मूल्य के लिए गेमप्ले सुविधाओं को परिष्कृत करने के लिए खिलाड़ियों के साथ पुनरावृत्त परीक्षण की आवश्यकता होती है। प्रश्नावली के अनुसार, "अनलॉक मी" ने 17 से 21 वर्ष के बच्चों में कोविड-19 जागरूकता को 53% तक बढ़ा दिया। हालांकि, बुजुर्ग खिलाड़ियों को गेम पूरा करने में चुनौतियों का सामना करना पड़ा, जिससे सभी उम्र के लोगों के लिए सुलभता की ज़रूरतों पर प्रकाश डाला गया।

शैक्षिक खेल विकसित करने के लिए खिलाड़ियों की ज़रूरतों को समझना और आकर्षक अनुभव बनाना ज़रूरी है। रेटिंग स्केल का उपयोग करने वाले पारंपरिक मूल्यांकन तरीके कम पड़ जाते हैं। उन्हें वास्तविक समय के खिलाड़ी व्यवहार विश्लेषण से अनुभवजन्य डेटा की आवश्यकता होती है। इससे विभिन्न क्षेत्रों में लागू होने वाले मनोरंजक खेल बनाने में मदद मिलती है।

जैसे-जैसे शोध खिलाड़ियों के अनुभव को मापने पर अधिक ध्यान केंद्रित करता है, शिक्षा में गंभीर खेलों की संभावना बढ़ती जाती है। वे सटीक सूचना प्रसार सुनिश्चित करते हुए महत्वपूर्ण मुद्दों के बारे में जानने के लिए आकर्षक तरीके प्रदान करके वैश्विक चुनौतियों का समाधान करने में मूल्यवान संसाधन बन जाते हैं।

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